Com mais de 210 milhões de visualizações e 225 episódios, o webtoon The Player Who Can’t Level Up é o que pode se chamar de fenômeno de audiência. A ideia, simples e curiosa, funciona perfeitamente como a premissa para um jogo roguelite e era questão de tempo até que alguém tornasse essa proposta realidade.
Desenvolvido pela estúdio sul-coreano Tripearl Games, o título transporta a jornada de Kim Kigyu para o universo dos games no estilo roguelite de ação em 3D. Nós testamos a demo disponível no Steam e uma prévia com tudo o que você precisa saber sobre o sistema de combate, progressão e o que esperar do lançamento oficial.
A maldição do nível 1: história e ambientação
Assim como na obra original, o jogo acompanha Kim Kigyu, um “Player” que desperta com uma condição peculiar: ele está preso no Nível 1 por cinco anos. No entanto, ele descobre uma forma única de poder ao aprimorar suas armas, as chamadas Ego Swords.
A experiência começa no Panteão, um hub central que no passado abrigou seres que se declaravam divinos, mas cujas armas nasceram da arrogância. Desse local, o jogador acessa a “Another Tower” para enfrentar batalhas temáticas e descobrir segredos inéditos da narrativa.
Gameplay: parry, ataque e construir builds
Assim como tantos outros games do gênero – e cito dois recentes a que tive acesso como Saros e Morbid Metal, The Player Who Can’t Level Up segue o estilo de combate clássico do gênero: em combate, desvie dos oponentes e ataque no momento certo; de volta para sua base, melhore sua build e parta para a próxima.
O combate aqui é focado em timing e resposta rápida. O loop principal se baseia no sistema de “parry e atacar” (aparar e atacar), exigindo que o jogador observe os padrões dos inimigos, que são bem claros no início (e durante toda a demo que jogamos).
O jogo utiliza comandos simples, mas oferece um alto potencial de habilidade com o uso de dashes, barras de energia e ataques especiais.
O desempenho nas batalhas dita as recompensas recebidas. Além disso, há um limite de inventário, o que obriga o jogador a gerenciar poções e equipamentos estrategicamente durante cada run.
Progressão e o sistema de “egos”
Como um bom roguelite, a morte não é o fim, mas um recomeço para ficar mais forte. Aqui não é diferente: vá para o campo de batalha e tente chegar o mais longe que puder. Ao morrer, retorne ao Panteão e atualize suas habilidades para estar mais forte no próximo combate.
The Player Who Can’t Level Up apresenta sistemas de crescimento distintos no Panteão:
- Exalosis: permite subir o nível dos personagens usando moedas de cristal.
- Metanos: um sistema auxiliar de crescimento expandido por meio de moedas de pedra.
- Sigmatron: onde é possível resgatar recompensas ao concluir missões específicas.
- Fragmentos de Ego (Ego Shards): itens como “Predador de Sangue” ou “Técnica de Clone das Sombras” podem ser coletados e combinados para evoluir até o nível 3.
- Bênçãos: durante as fases, o jogador escolhe bônus aleatórios, como aumento de HP, dano ou velocidade de ataque.
Em tradução direta, o título do game é “o jogador que não consegue subir de nível”, e o personagem principal faz jus a esse título. Porém, se ele em si não evolui, o mesmo não se pode dizer das suas habilidades. Você será eternamente nível e, por essa razão, aprender os padrões dos inimigos para estar melhor a cada nova run passa a fazer ainda mais sentido.
O que pode melhorar?
A proposta de The Player Who Can’t Level Up é ótima e o sistema de evolução de habilidades também funciona de forma bem interessante. Porém, ainda que a ação e combate sejam competentes, fica claro que o game tem alguns pontos de atenção e que requerem um maior polimento.
O aspecto que mais me chamou a atenção negativamente foi o dos cenários. Eles são relativamente simples, ainda que existam elementos para serem explorados. E mais: quando passamos da Área 1 para a Área 2 ou Área 3, por exemplo, a sensação que fica é a de que estamos no mesmo lugar e simplesmente voltamos para o começo da fase. Isso torna as coisas um pouco monótonas, mesmo em uma demo de curta duração.
Outro ponto de atenção é areaparição de inimigos comuns durante lutas contra chefes, o que pode gerar certa frustração no progresso. O aumento do nível de dificldade se dá muitas vezes apenas com a presença de mais inimigos ao mesmo tempo. em outras palavras, não se trata de um desafio que requer mais habilidade, apenas mais resistência.
Vale a pena esperar?
A minha primeira impressão com o game foi boa. Ele consegue encontrar diferenciais mesmo dentro de um gênero muito explorado. A premissa de um personagem que não evolui (e que consequentemente obriga jogador em si a evoluir no combate) é muito atrativa.
Porém, acredito que o desafio ainda não está à altura. Simplesmente empilhar inimigos em respawn ou em aparição simultânea não é um desafio compatível com a proposta do jogo. A sensação que fica é que a evolução de habilidades dos inimigos é pequena, como se eles também não conseguissem subir de nível.
Ressalto ainda os cenários, repetivos demais entre Áreas. Se levarmos em consideração que você vai precisar recomeçar várias e várias vezes, saber que terá que passar por uma área sem muitas variações acaba dando um certo desânimo. Espero que a versão final do game crie mais distinção entre as áreas.
De resto, o jogo consegue proporcionar diversão. Toda a interface já está disponível em português, o que também é um ponto positivo. Portanto, como novidade, eu achei que valeu a pena dedicar meu tempo a The Player Who Can’t Level Up, mas realmente espero melhorias até a chegada da versão final.
Data de lançamento e plataformas
Se você ficou curioso com The Player Who Can’t Level Up, a demo já está disponível no Steam. O cronograma oficial de lançamento é liberação em Acesso Antecipado na Steam no terceiro trimestre de 2026; e lançamento no PlayStation 5, Xbox Series S|X e Nintendo Switch 2 no primeiro trimestre de 2027.
E se você ficou curioso o webtoon no qual o jogo se basei, eu encontrei este site com todos os 225 episódios disponíveis.
jogão
PRÉVIA | Metal Morbid é um hack and slash roguelite frenético com muito potencial

