Durante a Steam Next Fest deste mês de junho de 2026, a Ironward e a Starlance Studios disponibilizaram uma nova demo de Zerospace. E, para os que desconhecem, trata-se de um dos RTS que muitos esperam que seja o sucessor de Starcraft II.
Ainda mais agora que todos já sabem que Stormgate não conseguiu a posição.
Porém, este título, que tem previsão de lançamento em acesso antecipado no próximo mês, especificamente, dia 20 de julho, tem um diferencial importante. Ele foi desenvolvido com uma participação significativa de membros da comunidade de Starcraft II.
Ou seja, o jogo foi pensado para os jogadores (não só por devs experientes). Inclusive, pelo que me consta, alguns youtubers de Starcraft II foram pagos como consultores do jogo para garantir uma boa experiência.
Também vale destacar que não é a primeira demo que os desenvolvedores disponibilizaram ao público, mas a anterior era focada no PVP e esta, apesar de trazer os elementos do PVP, é focada no PVE, especialmente, uma prévia do modo Guerra Galáctica.
Resumo da Demo
Não vou negar os problemas que experienciei. Eu tive unidades que ficaram presas em lugares aleatórios, IA “desligando”, vi unidades flutuarem, menus não funcionaram e a localização, para dizer o mínimo, foi inconsistente, de modo que passei o jogo para inglês.
Porém, ao mesmo tempo, e até com certo estranhamento, se esse título custasse R$ 50 reais, eu já o compraria. Afinal, eu me diverti muito com ele.
Falando de conteúdo, demo trouxe três missões da campanha, algumas missões de tutorial, mapas de escaramuça 1×1 e 2×2, a Guerra Galáctica (com oito mapas cooperativos) e dois mapas “diferentes”.
O primeiro desses mapas é um modo PVEVP em que quatro jogadores precisam enfrentar, cada um, uma IA e, depois, um free-for-all. O segundo é um mapa cooperativo de sobrevivência contra hordas.
Como o modo Guerra Galáctica foi o “centro” da demo, deixarei para falar dele mais a frente.
Diferencial
Antes, porém, é relevante destacar uma das mudanças que o título faz em relação a outros jogos, ao menos, no modo escaramuça (onde ocorre a maior parte do PVP). E isso tem ramificações para a campanha, ao menos em termos narrativos.
Neste jogo, além da facção, o jogador escolhe um grupo de mercenários, que oferece unidades e algumas habilidades. Essas habilidades são importantes, porque há um “nível” para a facção durante a partida que vai liberando habilidades ativas e passivas para a facção.
Quanto às habilidades, o objetivo dos mercenários é suprir uma fraqueza da facção do jogador ou reforçar algum ponto já forte.
Com cada facção tendo algo como 13 unidades e cada grupo de mercenários tendo algo como cinco unidades, as combinações de estratégias ficam significativamente variadas. Na demo, são 3 facções e 5 grupos mercenários, mas uma facção e dois mercenários novos já foram anunciados.
O resultado prático é que o título já conta com 65 unidades, sem contar os heróis. Há alguma sobreposição, como 5 versões diferentes de “fuzileiros” e 8 tanques, mas isso sou eu sendo chato, pois “homem com uma arma” e “veículo blindado com arma” são arquétipos básicos para unidades militares.
E mesmo Command and Conquer tem esse problema com menos facções.
Porém, essa escolha dá uma profundidade tática que, em geral, falta a outros jogos e isso deve dificultar o balanceamento do PVP ao mesmo tempo em que torna a experiência mais interessante.
Macro simplificada
Outra diferença significativa de Starcraft e Warcraft é o painel unificado, algo já presente em Stormgate e que outros títulos têm adotado.
Com esse painel, os jogadores não precisam lembrar de caminhos específicos de atalhos para cada facção, havendo algo mais “padronizado” para todas as facções. Porém, isso não significa que não haja diferenças.
A questão central é que todas as construções estão num painel, todas as unidades que podem ser produzidas noutro e isso facilita o macro.
E, para melhorar, o jogador pode fazer uma fila, ou seja, ele comanda a produção de uma unidade ou uma construção e ela fica na fila para ser feita assim que tiver recursos. Requer algum costume, mas ajuda.
Inclusive, não vou negar que, como um fã do cooperativo de Starcraft II, eu perdi uma das missões porque a minha memória muscular ficava apertando os atalhos de outro jogo. O resultado foram comandos errados e eu perdendo tempo para ver o que precisava apertar para dar os comandos.
Por isso, eu gosto do fato de ter baixas dificuldades só para eu me acostumar com os comandos (e outros jogadores aprenderem). Para referência, eu venci mutações do cooperativo de Starcraft II sem achar difícil e joguei uns 15 minutos sem precisar pensar de tão acostumado que estava.
Também vale destacar que, ao selecionar as tropas, todas as habilidades de todas as unidades aparecem na interface integrada. Então, sim, trata-se de um ótimo painel unificado.
Guerra Galáctica
Trata-se do metajogo onde o jogador encontra as missões cooperativas, similar ao modo cooperativo de Starcraft II. Contudo, além das missões e da metaprogressão com cada comandante, o jogador recebe recursos para usar no mapa da guerra galáctica, numa experiência similar a Helldivers II.
Porém, ao invés de ser uma facção contra três, são três alianças em disputa e o jogador se afilia a uma, mas jogo com todos os comandantes. Cada vitória num combate gera uma pontuação para o jogador investir no mapa da Guerra Galáctica e isso gera bônus para as missões.
E espero que as três alianças tenham alguma presença na campanha, de modo que a Guerra Galáctica seja um “endgame”.
Se tomar o universo narrativo de Warcraft, ainda que erroneamente ele possa ser resumido a uma luta entre a Aliança e a Horda e as duas contra a Legião Flamejante, têm-se um ótimo contexto para algo similar. E pode-se dizer que é algo nesta linha que Zerospace faz.
Agora, vale destacar que, ao menos por hora, os jogadores não podem usar as facções dos mercenários no cooperativo, salvo por quando eles recebem como recompensa de um objetivo secundário.
Isso gerou alguns questionamentos da minha parte, dado que os inimigos usam os mercenários e o resultado são inimigos com muita variação, enquanto eu jogava com três facções “padrões”. Foi o modo que mais me divertiu e espero (com uma boa margem de segurança) que os desenvolvedores aprofundarão o modo.
A questão central que ele precisa resolver é que os novos comandantes precisam ter experiências de jogo diferentes. E, para tal, o título também faria bem em adicionar mais unidades aéreas.
Minhas preocupações
Para encerrar, apesar de reforçar que me diverti com o título, quero fechar com as minhas preocupações.
Os desenvolvedores apresentaram um mapa de conteúdo robusto, com mais uma facção chegando e mais dois mercenários até o lançamento. Isso sem falar nos múltiplos finais para a campanha, sistema de guildas e temporadas para a Guerra Galáctica.
Claramente, o modo de Guerra Galáctica é central para o pós-lançamento e eu imagino que aquilo que eu vou falar agora está no horizonte dos desenvolvedores.
Eu senti falta de mais da metade das unidades no modo cooperativo, exatamente porque os mercenários não foram, ao menos por hora, integrados aos comandantes disponíveis para o jogador. Dada a importância deles para o modo escaramuça, eu espero que eles apareçam no cooperativo para além de inimigos.
Fechá-los ao que é, praticamente, o PVP, será um desperdício.
Eu tenho esperanças. E, se elas se cumprirem, este jogo consegue chegar no lançamento com um tamanho comparável ao de Starcraft II. O que também mostra a razão de eu me preocupar.
Trazendo para números. Hoje, o título já conta com potencial para 8 facções no modo cooperativo e existem duas formas de isso dar errado. O primeiro é o produto não conseguir entregar um número tal. E a segunda forma é ter o número, mas ter repetição de facções de modo que a quantidade se torne irrelevante.
Por fim, como o preço não foi divulgado, também fica difícil estimar o custo em relação ao benefício. Porém, como já comentei acima, eu me diverti com a demo e realmente tenho boas expectativas para este título.

