Não é todo dia que o jogo de estreia de um estúdio chama tanto a atenção a ponto de entrar em listas de games mais aguardados do ano. Phantom Blade Zero é uma exceção a essa regra e ano após ano vem ganhando a atenção da imprensa e do público pelo seu visual impressionante.
Desenvolvido pelo estúdio S-Game, o título começou a chamar a atenção do mundo há alguns anos como um dos projetos de ação mais visualmente impressionantes da indústria. No entanto, a grande dúvida que paira na comunidade é: o jogo entrega na prática toda a velocidade e fluidez exibidas nos trailers cinemáticos?
A convite da própria S-Games, tive a oportunidade de ir a Los Angeles e jogar nada menos do que 6 horas contínuas de Phantom Blade Zero, além de conversar com Soulframe Liang, o criador do jogo.
Nesse período, foi possível concluir cerca de 60% do Capítulo 1 (são 8 no total), além de enfrentar alguns chefes mais avançados no final da sessão. Para quem criou expectativas com esse lançamento, serei direto: sim, o jogo combina a sofisticação visual do cinema de artes marciais com um sistema de combate rápido, técnico e extremamente responsivo.
As seis horas jogando passaram voando e eu não vejo a hora de mergulhar novamente nesse universo. Estamos falando de um game que promete pelo menos 50 horas de entretenimento, incluindo aí campanha principal, sidequests e novos modos de jogo.
A origem e a história: 66 Dias no submundo do Wulin
A narrativa de Phantom Blade Zero carrega raízes profundas na trajetória do próprio criador do estúdio, Soulframe Liang. Tudo começou entre 2006 e 2010 com Rainblood, um jogo indie feito no RPG Maker que deu origem ao universo da franquia. Após o sucesso de títulos portáteis e anos de estruturação da S-Game, o estúdio deu o salto para a produção AAA com este novo projeto.
No jogo, você assume o papel de Soul, outrora a lâmina mais temida de uma organização conhecida apenas como A Ordem (The Order). Vítima de uma armadilha, Soul é incriminado pelo assassinato do líder da Ordem e traído por aqueles que considerava aliados. Durante um duelo mortal contra seu irmão de sangue, Zuo Shang, Soul tem seu peito transpassado por uma espada.
À beira da morte, ele é salvo por uma figura enigmática conhecida como Flesh Sculptor (o Escultor de Carne), que substitui seu coração destruído por um órgão artificial. A salvação, contudo, vem com um preço fatal: Soul tem exatamente 66 dias de vida.
Sua corrida contra o tempo o leva até a conturbada cidade de Pangzhen, um ponto de convergência no submundo das artes marciais (Wulin), onde facções rivais e guerreiros lutam por controle. A jornada não é apenas sobre encontrar uma cura para si mesmo, mas sobre desvendar uma teia de conspirações que ameaça destruir todo o Wulin.
O estilo “kung fu punk”: tradição oriental e tecnologia steampunk
A ambientação de Phantom Blade Zero é definida pelos desenvolvedores como Kung fu punk. Trata-se de uma reimaginação do gênero tradicional de artes marciais chinesas (Wuxia) através de lentes contemporâneas da cultura pop, mesclando elementos de steampunk e cyberpunk.
No mundo do jogo, mestres de kung fu e espadachins dividem espaço com máquinas a vapor, próteses mecânicas e modificações corporais profanas. As paisagens misturam templos antigos e vales envoltos em névoa com estruturas industriais decadentes. Um exemplo dessa estética no jogo é uma torre icônica cujas estruturas foram escaneadas em 3D de uma antiga fábrica de aço abandonada em Pequim e combinadas com arquitetura chinesa histórica.
Essa fusão se reflete também no design sonoro. A trilha sonora transita de forma orgânica entre composições tradicionais com instrumentos clássicos chineses e tambores autênticos até pancadarias pesadas de rock and roll durante as fases mais intensas das batalhas contra chefes.
Quando eu ouvi os acordes acelerados de uma guitarra no meio de uma batalha, depois de estar ambientando com uma trilha clássica, o choque foi imediato: funcionou perfeitamente!

Exploração conectada e estilo metroidvania
Aqui, é importante deixar algumas coisas bem claras para não frustrar expectativas. Diferente de muitos RPGs de ação atuais, Phantom Blade Zero não é um jogo de mundo aberto, mas também não é uma aventura puramente linear.
A S-Game optou por um mapa compacto, denso e repleto de caminhos ramificados, fortemente inspirado no design de níveis estilo Soulslike e Metroidvania. Eu disse “inspirado”, pois os desenvolvedores são taxativos: o jogo não é um soulslike.
A navegação é guiada por 8 mapas estilizados em pintura tradicional a tinta, que fornecem uma noção clara de direção sem entregar todos os segredos ou encher a tela com marcadores excessivos. No meu caso, senti que o mapa foi uma mera referência e ele não me entregou nada gratuitamente, o que é ótimo.
Um sistema de sinos funciona como os pontos de descanso do jogo. Ao interagir com um sino pela primeira vez, uma área do mapa é revelada. Os sinos restauram a vida de Soul, recarregam seus itens de cura e fragmentos de energia, além de permitirem viagem rápida entre regiões.
Aqui, um ponto importante: quando Soul morre, ao retornar para o mapa os inimigos que já foram mortos não ressuscitam. Isso torna naturalmente as coisas um pouco mais fáceis, já que você também recupera seus itens.
Diversas armas secundárias funcionam como chaves de navegação. Um machado pesado pode quebrar correntes que bloqueiam portas, enquanto uma lança com corrente permite se ancorar em pontos distantes para alcançar plataformas elevadas e atalhos ocultos.
A densidade do mapa premia a curiosidade: caminhos alternativos escondem chefes opcionais, acessórios valiosos e missões secundárias profundas focadas em temas maduros de vingança e honra.

O sistema de combate: dinâmico e técnico
O combate é o coração pulsante de Phantom Blade Zero. Desenvolvido com a consultoria e direção de ação do mestre das artes marciais Donnie Yen e gravado via motion capture por mais de 20 dublês e mestres de kung fu profissionais, a jogabilidade consegue entregar a estética de um filme cinemático sem retirar o controle total do jogador.
Tanto Soul quanto seus inimigos possuem uma barra de Sha-Chi, que funciona como a energia de postura e equilíbrio de combate. Atacar, manter a postura de guarda (L1) e bloquear golpes consomem Sha-Chi.
Ao esgotar o Sha-Chi do inimigo com combinações de ataques padrão (Quadrado) e ataques de Sha-Chi (Triângulo), a guarda do oponente é quebrada, abrindo espaço para finalizações devastadoras.
Pressionar o D-pad para a esquerda alterna instantaneamente entre as armas primárias equipadas e restaura completamente a barra de Sha-Chi. Essa mecânica incentiva a alternância constante de armas durante os combos para manter a pressão ofensiva sem ficar vulnerável.
Ataques com brilho azul podem ser bloqueados normalmente com L1 ou parados no momento exato com um parry. Já ataques com brilho vermelho são golpes indefensáveis, que não podem ser bloqueados ou aparados. A solução é esquivar com R1.

Chefes e armas detalhadas na prévia
Durante as 5 primeiras horas da prévia focadas no Capítulo 1, exploramos o vale subindo o rio e enfrentamos diversos chefes que marcaram a experiência. Cada chefe derrotado recompensa o jogador com armas e estilos de luta únicos.
Por exemplo, Peng Meng, the Axemaster, quando derrotado dá como recompensa o Dread Axe. Ao segurar R2, Soul carrega um golpe de machado pesado capaz de quebrar escudos grandes e destruir correntes pelo mapa.
Além da campanha, testamos duas batalhas independentes de chefes avançados:
- Bai Chilian, Lady of the Twin Serpents: uma batalha ágil contra uma mestra que utiliza serpentes gêmeas e ataques venenosos rápidos.
- Flame, the Lion Dance Grandmaster: um confronto épico e acrobático contra um mestre vestido com a tradicional fantasia da Dança do Leão, mesclando artes marciais explosivas com uma trilha sonora que evolui para o rock pesado.

Fluidez e otimização no Unreal Engine 5
Nós jogamos a nossa prévia em um PC equipado com uma configuração de ponta, como sempre acontece em todas as prévias de jogo que participamos. Afinal, os desenvolvedores querem que tenhamos acesso ao máximo possível que o jogo é capaz de entregar.
Me chamou bastante a atenção a estabilidade técnica da versão que jogamos, que deve ser muito próxima da final, que você receberá quando comprar o jogo. Desenvolvido no Unreal Engine 5, um motor conhecido por desafios de otimização em lançamentos recentes, Phantom Blade Zero apresentou um desempenho exemplar.
Segundo os desenvolvedores, o segredo dessa estabilidade foi definir a meta de 60 FPS em hardware padrão desde 2024, otimizando o motor à medida que novos cenários e modelos 3D escaneados eram adicionados.

Um dos melhores jogos de 2026?
Antes da minha conclusão, deixa eu falar um pouco de experiência pessoal. Participo de eventos de prévias de jogos desde 2013. Foram raríssimas as vezes em que tive a oportunidade de jogar um game mais do que 4 horas.
Além disso, no caso de Phantom Blade Zero, a experiência não foi guiada, ou seja, eu não tinha uma área definida e podia jogar onde bem entendesse.
Não que isso seja uma regra, mas é um sinal: um sinal de que os desenvolvedores têm confiança plena no jogo a ponto de deixá-lo nas mãos de jogadores mais críticos sem que eles possam encontrar algum problema ou falha que não deveria ser reportada antes do lançamento.
Phantom Blade Zero me impressionou do começo ao fim. Foram seis horas de jogo que eu gostaria que tivessem sido 12. Sabe quando você sai com a sensação de que queria jogar mais? Foi praticamente unânime esse sentimento entre todos os que estavam presentes no evento – e comigo não foi diferente.
Ainda é cedo para afirmar, mas eu não me surpreenderia nem um pouco se Phantom Blade Zero aparecer nas listas de melhores do ano.
Pelo que game entregou nas horas que joguei, ele é sem dúvida um dos mais divertidos que experimentei até aqui em 2026. Eu realmente não vejo a hora de voltar para esse universo.
Phantom Blade Zero tem data de lançamento confirmada para 29 de outubro de 2026 para PlayStation 5 e PC.

