Sendo uma das grandes franquias da Capcom da geração do PS2, mas estando dormente, sem continuações diretas, desde 2006, quando lançou o divisivo Dawn of Dreams, Onimusha é uma franquia que, assim como Devil May Cry (DMC), nasceu como uma variação dos Resident Evil old-school, só que com uma identidade até então inédita.
Contudo, antes de começar este artigo, quero destacar que iniciarei a leitura com uma recapitulação básica dos primórdios da saga, começando em 2001.
Aqueles que tiverem interesse apenas em saber o nosso ponto de vista sobre a demo do novo Onimusha, pulem diretamente para a seção intitulada como: “Opiniões sobre a demo de Onimusha: Way of the Sword no PC”.
Os primórdios de uma estrela esquecida da Capcom
No primeiro, de 2001, conhecido como Onimusha: Warlords, o jogador controlava Samanosuke Akechi, que usava o rosto e atuação de voz do ator asiático Takeshi Kaneshiro.
Com uma jogabilidade que ainda tinha bastante dos Resident Evil clássicos, mas que buscava ser mais ágil (apesar de, nem de longe, ser como o primeiro DMC; e nem era a proposta), zumbis foram substituídos por um Japão feudal mitológico, recheado de criaturas do folclore local como Genmas e Onis.
O sucesso dessa primeira empreitada, que estava em um limbo de desenvolvimento desde a geração do PS1, em 1997, foi o suficiente para que uma nova franquia fosse iniciada.
Com isso, logo veio a continuação, Onimusha 2: Samurai’s Destiny (2002) e Onimusha 3: Demon Siege (2004). Esse último é o mais famoso de todos, com a presença do ator francês Jean Reno que, ao lado de Kaneshiro como Samanosuke mais uma vez, interpretou o papel do coprotagonista Jacques Blanc.
Uma das principais franquias da Capcom na era do PS2, mas que perdeu tração
Pulando mais dois anos (bons tempos que tantas continuações de um jogo AAA saiam em um “curto” espaço de tempo), para 2006, veio o último da franquia principal, o já mencionado Onimusha: Dawn of Dreams.
Neste, apesar de ter, sim, vínculos com os jogos anteriores da saga, o foco não foi tanto em atores conhecidos, sejam asiáticos ou internacionalmente, como Kaneshiro e Reno, e tampouco astros já falecidos, como Yusaku Matsuda, estrela de filmes icônicos de samurai, falecido em 1989, mas que ainda assim foi o rosto de Jubei Yagyu no segundo.
Atores famosos em jogos japoneses… Isso me lembra algo!
E, antes que alguém comente, fazendo um paralelo no meio desta prévia, sim, aqui temos um paralelo interessante que acontece nos dias de hoje, seja com atores famosos ainda em atuação ou com artistas que já faleceram, mas que deram as caras no mundo dos games.
Sem ligação nenhuma com a franquia Onimusha ou com a Capcom, o Ryu Ga Gotoku Studio (RGG Studio), da SEGA, responsável pela franquia Yakuza / Like a Dragon, é outra companhia de jogos AAA da Terra do Sol Nascente que adora usar estrelas asiáticas e internacionais nas suas obras.
Em seu mais recente projeto, Stranger Than Heaven, com o lendário Tupac (falecido em 1996) ou mesmo estrelas do cinema local, como Bunta Sugawara (falecido em 2014), o pessoal daquele estúdio segue uma tendência que a Capcom já explorava no início da década de 00.
Essa iniciativa divide opiniões. Enquanto alguns gostam de jogar suas franquias favoritas com rostos conhecidos das telonas, outros acham que isso é um gasto desnecessário e preferiam que esse investimento fosse revertido diretamente ao jogo, como em melhorias gráficas e mecânicas.
De todo jeito, é inegável que estamos falando de uma jogada forte de marketing. Afinal, mesmo quem nunca jogou Yakuza ou Onimusha deve ter ouvido falar do “jogo japonês com o Tupac“, ou mesmo do “game de PS2 com o Jean Reno“.
Se isso é bom ou não para os jogadores, cada um tem um posicionamento; contudo, definitivamente, não é um esforço à toa, quando o assunto é impulsionar um produto, independentemente de como parte dos jogadores se sinta sobre.
Onimusha: Dawn of Dreams foi uma iniciativa ousada, mas divisiva
Voltando ao assunto principal, a quarta iteração da então famosa franquia chegou em 2006 para PS2, mas algumas mudanças estruturais e temáticas foram bem polêmicas.
Começando pela jogabilidade, que acabou adotando mais elementos de RPG do que antes, o que não agradou tanto assim os puristas de um jogo de ação.
Porém, a mudança mais brutal em Dawn of Dreams foi no visual, pois, pela primeira vez, abandonaram a pegada cinematográfica, com rostos de atores reais, e partiram para uma fórmula puxada mais para animes.
Aqui começou o primeiro problema. Enquanto alguns acham que gastar tanta grana com rostos famosos é uma perda de tempo e de dinheiro, o quarto Onimusha da saga principal abandonou esse princípio, focou mais no jogo em si e, ironicamente, foi o que menos agradou até então.
A aventura era muito mais parecida com um anime do que com um filme de cinema. Como o público cinéfilo mais tradicional não é lá muito chegado em animações coloridas e cheias de poderes especiais (não que não tivesse isso antes, só era feito de uma forma distinta), o choque foi grande e a divisão da base de fãs também.
Independentemente do motivo exato, nesse ponto Onimusha foi, aos poucos, caindo no esquecimento das novas gerações de jogadores. A franquia deixou de ser uma das mais ativas da Capcom, com lançamentos constantes desde 2001, para lançar poucos spin-offs nas próximas décadas (além das remasterizações recentes, que deixaram de fora o terceiro até este momento).
O impacto dessa mudança de direcionamento é observado nos dias de hoje, porque tirando o pessoal com mais de 30 anos e que jogou ativamente na geração do PS2 os principais games de ação, muitos conhecem Monster Hunter, Resident Evil (obviamente) ou Devil May Cry, mas não sabem nadinha sobre o esquecido Onimusha.
Só para encerrar esta seção, queria ressaltar que não esqueci de clássicos, como Onimusha: Blade Warriors, o curioso jogo de luta, e nem de Genma Onimusha (Xbox), mas o objetivo aqui é dar uma contextualização básica sobre os jogos da cronologia principal.
Tendo deixado todos esses pedaços da história para vocês, agora, sim, após um hiato de cerca de 20 anos, abordaremos diretamente o “filho mais novo“, cuja responsabilidade é trazer o legado dos seus irmãos mais velhos para uma nova geração de consoles e jogadores.
Opiniões sobre a demo de Onimusha: Way of the Sword no PC
Lançada de surpresa em 2 de junho, durante a transmissão do State of Play, o público pôde conhecer a demonstração gratuita com um trecho curto da nova aventura de Miyamoto Musashi (atual protagonista, nunca abordado antes na cronologia oficial), cujo rosto é emprestado do lendário ator Toshiro Mifune, falecido em 1997.
Ou seja: para quem conhece a história da saga, ou descobriu agora neste artigo, já dá para notar que a intenção da Capcom é dar continuidade ao estilo utilizado nos três primeiros.
Dublado por Yoshimasa Hosoya, conhecido por emprestar a voz para Reiner Braun no anime Attack on Titan (além de contar com muitos outros papéis), Musashi, apesar de ser inspirado no lendário espadachim, conta com várias liberdades artísticas para poder ser encaixado em um mundo que enfrenta a eterna disputa entre Onis e Genmas.
Indo direto ao ponto que interessa, sobre a jogabilidade, aqui temos uma evolução das mecânicas de ação clássicas, mas com uma camada adicional de profundidade e modernidade (como deve acontecer em um título de 2026).
Felizmente, o foco aqui é ação. Nem de longe passa perto de querer replicar as modinhas do momento, como os famosos (e infames para alguns) soulslike.
Temos um jogo mais lento, cadenciado, mas que, mesmo em uma demonstração curtinha, que dura cerca de 1 hora mesmo explorando tudo, oferece ao jogador ferramentas interessantes.
E, para encerrar esta seção, um comentário extra: sim, o personagem apareceu no anime de Onimusha para a Netflix (2023); todavia, já foi confirmado pela companhia que aquela não foi uma história que faz parte da continuidade oficial, se passando com um Musashi mais velho, só que em 1624.
O protagonista do jogo é mais novo, e o enredo acontece entre 1604 e 1610 (mais detalhes serão revelados após o lançamento). Logo, isso muda tudo o que pode acontecer (e até mesmo hipotéticos elos com o passado da saga).
O novo Onimusha pende para o lado mais lento e cadenciado dos jogos de ação
Conforme mencionado acima, esqueça mecânicas de soulslike. Não temos barras de vigor que depletam em esquivas ou ataques simples e nem nada parecido; no máximo, os inimigos ressuscitam ao você ativar checkpoints, mas é aqui que começam e terminam quaisquer similaridades entre estas propostas distintas.
Musashi pode ser lendário, poderoso, fortalecido pelo poder da Manopla Oni e tudo mais, mas não espere alguém rápido como Dante e Vergil, de Devil May Cry.
Na demonstração pública, as seguintes mecânicas de gameplay estão disponíveis:
| Categoria | Mecânica de gameplay | Descrição e funcionamento na demo |
|---|---|---|
| Combate | Estilo de duas espadas (Niten Ichi-Ryu) | Musashi ataca usando uma katana e uma wakizashi simultaneamente, permitindo combos rápidos e maior área de dano. |
| Combate | Issen clássico | O tradicional contra-ataque fatal da série. Exige desferir o golpe no milissegundo exato antes do ataque inimigo atingir Musashi. |
| Combate | Break Issen | Nova variação do Issen focada em quebrar a postura de chefes e inimigos gigantes com armadura pesada após um aparo perfeito. |
| Defesa | Aparo perfeito | Bloqueio preciso que atordoa o oponente e abre brecha imediata para finalizações ou o contra-ataque Hiki-Issen. |
| Defesa | Esquiva direcional | Movimento ágil de desvio lateral que substitui a rolagem pesada, ideal para lidar com os demônios Genma. |
| Manopla Oni | Absorção dinâmica de almas | Permite usar a manopla Oni para sugar almas vermelhas, azuis e amarelas enquanto Musashi continua se movimentando ou correndo. |
| Exploração | Salto livre e travessia | Pela primeira vez na série principal, o protagonista pode pular obstáculos e escalar beiradas usando cenários em 3D vertical. |
| Defesa | Contra-ataque rápido e poderoso | Quando determinados inimigos tentam te agarrar, ao apertar o comando no momento certo, Musashi consegue aplicar um contra-ataque poderoso, evitando também tomar dano ao ser derrubado. |
| Manopla Oni | Armamento Oni | Permite alternar entre armas místicas associadas à manopla, desacelerando o tempo momentaneamente durante a seleção da roda de equipamentos. |
| Combate | Execuções em cadeia | Sistema ofensivo que possibilita emendar múltiplos ataques fatais em sequência direta após atordoar um grupo de inimigos próximos. |
| Combate | Mecânica de embate (Clash) | Disputa de lâminas acionada quando ataques colidem diretamente. Funciona como um minijogo de “pedra, papel ou tesoura” em tempo real para quebrar a guarda do oponente. |
Tudo isso foi liberado apenas em uma demonstração pública e curta (e, provavelmente, deve ter mais alguma coisa que passou batido, pois as camadas de gameplay são extensas).
O jogo final terá muitas coisas que ainda não estão presentes nesta build, como a transformação Oni para Musashi e outros aspectos não divulgados até este momento.
Gráficos e otimização são ótimos na RE Engine
A otimização no PC também está primorosa, assim como aconteceu em Resident Evil: Requiem e PRAGMATA, dois jogos recentes da Capcom com o seu poderoso e versátil motor gráfico (desde que não seja um título de mundo aberto, pois aí não é o forte dele).
Como também faço nos meus reviews de jogos de PC, segue a minha máquina, para que você possa entender quais componentes estão sendo usados como referência:
| Componente | Especificação |
|---|---|
| Processador (CPU) | AMD Ryzen 7 9800X3D |
| Memória (RAM) | 32 GB DDR5 (6000 MHz) |
| Placa de Vídeo (GPU) | NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti |
| Armazenamento (SSD) | SSD 2 TB PCIe Gen 4 |
| Sistema Operacional (SO) | Windows 11 Pro |
É um PC forte, mas que ainda pode sofrer, sim, caso a otimização não seja das melhores, como em Monster Hunter: Wilds.
Nesta demo de Onimusha: Way of the Sword, rodei tudo no máximo em 4K, com DLSS 4.5 Equilibrado (preset L, o mais pesado), com todas as opções de Ray Tracing ativadas e no talo (que são básicas; por enquanto, nada de Path Tracing foi anunciado).
Para que a fluidez ficasse em 100% e batesse 120 FPS (o máximo da minha TV), utilizei Frame Generation em 2x, mas mesmo sem essa muleta, os quadros por segundo passavam de 80 sem problemas, em todos os momentos.
Sinceramente: nada a criticar; somente a elogiar neste quesito. Os visuais são ótimos, como todos os games recentes da RE Engine, além de tudo rodar direitinho e com efeitos bem bonitos. Logo, aguardemos para observar se a versão final terá este polimento do começo ao fim.
Nem tudo são flores nesta aventura fantasiosa
Mas… nem tudo o que vi na curta demo me agradou, infelizmente. Uma GRANDE preocupação que observei é a ausência de dificuldade nos inimigos. Cheguei a ficar parado, esperando ataques ou um pouco de agressividade; todavia, tudo é muito mole neste aspecto.
Engana-se quem pensa que a franquia teve, em algum momento do seu glorioso passado, alguma intenção de ser extremamente desafiadora; neste ponto, até mesmo Devil May Cry é bem mais “hardcore”.
Mesmo assim, a “dificuldade” desta demonstração é ridícula e preocupante. É tão baixa que chega, no meu ponto de vista, a subtrair alguns pontos da aventura
Ainda estamos com uma versão que não foi finalizada (e que já prometeram corrigir essa falha), porém, caso seja próximo disso no lançamento oficial em setembro (e não viabilizem um modo mais difícil logo de cara, sem obrigar você a zerar uma vez para liberar), sem duvida nenhuma, pegarei no pé.
Apenas o último e único chefe, Ganryu Sasaki, é um pouquinho desafiador, mas nada demais também. Ali, pelo menos, você é obrigado a usar boa parte das mecânicas apresentadas; contudo, isso não deve ser restrito aos chefões, pois os inimigos normais, sejam Genmas maiores ou menores, praticamente são sacos de pancada.
E isso é uma pena, porque este título tem boas ideias, como usar objetos pelos cenários para se proteger de emboscadas de inimigos que atiram flechas, usando pedaços de madeiras como escudo ou carrinhos de madeira para derrubar os adversários.
De toda forma, não adianta nada ter várias mecânicas legais, se tudo o que você precisa é desviar e bloquear normalmente, para superar esses inimigos que morrem em um ou dois golpes do Musashi.
Expectativas para setembro são positivas, mas melhorias precisam ser feitas
Espero, do fundo do coração, que a Capcom tenha focado apenas em uma demo acessível, com pouca dificuldade, somente para demonstrar as mecânicas de gameplay do seu novo jogo.
Nesse contexto, a situação seria compreensível e aceitável, mas caso algo próximo disso se repita na versão final, será um grande balde de água fria. Para descobrirmos como tudo se desenrolará, teremos que aguardar para observar o desfecho desta situação.
Mudando um pouco de foco e não menos importante, vale mencionar que diversos itens são obtidos por meio da exploração dos cenários.
Portanto, seja com amuletos que oferecem melhorias variadas ou mesmo itens de curas mais potentes, a exploração, mesmo que seja limitada neste momento, é fundamental para uma experiência completa.
Na versão de setembro, tudo indica que, ao enfrentar inimigos maiores e mais desafiadores, a combinação certa de determinados itens poderá fazer toda a diferença, tanto defensiva quanto ofensivamente.
Dada a natureza simples da demonstração, isso não pôde ser testado totalmente, mas pelo menos é o que indica a existência de determinados recursos, mesmo nesta build incompleta.
História e ligação com os jogos antigos ainda são mistérios
De resto, a demo apresenta muito pouco, como é esperado. A história está em um segmento que claramente não é o inicial, no qual Musashi já tem a Manopla Oni e interage com uma “moça” que por lá se comunica.
O mundo é caótico, com civis sendo massacrados por Genmas. Algumas mecânicas adicionais, como o uso de armas secundárias, limitadas por uma barra de energia recarregada pela manopla, pareceram muito promissoras.
Nos Onimushas antigos, os protagonistas tinham pelo menos algumas armas variadas. Espera-se o mesmo nesta aventura de ação que chegará nos próximos meses.
Ainda não dá para saber se todos os armamentos secundários serão limitados por recargas da manopla, como na demo, ou se teremos várias classes de equipamentos. Seja como for, o importante é ter variedade.
Sobre a história, vale ressaltar que até mesmo Dawn of Dreams parece 100% desconectado da trilogia inicial em boa parte da sua trama, porém, no finalzinho, demonstra ter uma forte ligação com os primeiros.
Ainda não sabemos como o conto de Musashi se encaixará (ou não) nas aventuras de Jubei e Samanosuke; todavia, acredito que pelo menos algum elo seja necessário para agradar fãs mais antigos.
Para enriquecer o seu entendimento com uma curiosidade, a cronologia interna e oficial de Onimusha ficou assim, com as adições de Way of the Sword:
| Jogo | Ano cronológico | Período histórico | Protagonista principal |
|---|---|---|---|
| Onimusha: Warlords | 1560 | Período Sengoku | Samanosuke Akechi |
| Onimusha 2: Samurai’s Destiny | 1573 | Período Sengoku | Jubei Yagyu |
| Onimusha 3: Demon Siege | 1582 / 2004 | Sengoku / Era Moderna | Samanosuke Akechi / Jacques Blanc |
| Onimusha: Dawn of Dreams | 1597 – 1598 | Período Azuchi-Momoyama | Soki (Hideyasu Yuki) |
| Onimusha: Way of the Sword | Década de 1610 | Início do Período Edo | Miyamoto Musashi (Jovem) |
Portanto, fica claro que tudo acontece (relativamente) pouco tempo depois de Dawn of Dreams. Por mais que não sejam esperadas grandes vínculos com os mais antigos, como eu disse acima, acharia muito interessante ligações com títulos anteriores (mesmo que sutis, como em citações por meio de arquivos de texto ou diálogos).
Para encerrar este segmento, afirmo também que uma duração ideal, no meu ponto de vista, seria entre 12 a 15 horas em uma primeira jornada.
Menos do que isso seria ruim, pois essa é a duração padrão de PRAGMATA e RE: Requiem, pelo menos para aqueles que buscam explorar bem os cenários e não estão com pressa.
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Opiniões finais sobre o novo Onimusha
Com todas essas informações em mente, espero com ânimo o lançamento em setembro. Com certeza é um dos meus grandes games de 2026, pois é um retorno aguardado há 20 anos.
Algumas coisas me preocuparam seriamente após esta demonstração? Sim, mas acho que resolverão tudo o que falei, até a versão definitiva chegar.
Afinal, para animar um pouco e encerrar definitivamente este artigo, ressaltamos que a gigante japonesa já prometeu muito mais desafio para este título, portanto, parece que o feedback dos jogadores foi ouvido!
Mas, e aí? Qual é a sua opinião sobre esta demo? Ansioso para jogar Onimusha: Way of the Sword na sua plataforma favorita? Compartilhe as suas expectativas e continue acompanhando o Adrenaline!
Está chegando!
Onimusha: Way of the Sword ganha data de estreia e já pode ser testado

